个人认为完全翻新的周期并不能解决问题,最近一段时间“无聊”最主要的元凶,恰恰是这个“周期”。
从“无聊”开始说。在我看来聚落建成的时候,就是聚落玩家开始弃坑的时候,而原版游戏从一穷二白到“物质极大丰富”,往往也用不了太长时间。无论我们认为玩家无聊的原因是哪种,这两者的周期肯定都远比数据完全清空的时间短。V3到V4的过渡期已经展现了空窗期或者通称的长草期对玩家的积极性打击多大(尤其是V3归档的说法),完全清空地图数据,只能造成一次更大更可怕的空窗期。毕竟到了V4的最后一个月甚至几个月,基于建筑被永久归档的预期,一些大型项目可能将完全不会被提上日程。即便是聚落的建设,也大概率会因此陷入停滞,实际上就我一两个月以来的观察,除了230BPM还在敲大工程,其他聚落已经没有在搞大型建设计划了。这也是近一段时间服务器死气沉沉,或者说无聊的最大原因——“我想造个建筑”“等V4吧”
对于“无聊”的解决方案,个人认为最好的,就是鼓励玩家进行大规模建筑/建筑群的建造,因为建造是原版玩法内最能消耗时间的一种玩法,在我的印象里,除了牛奶个人举办的活动,毛线几乎从未举办过对主世界建筑的评比活动,其实是可以考虑官方举报一下的。此外,通过活动拓展玩法,也是一种不错的解决方案,月夜之海的夺旗战这种个人组织的活动和各种不断组织的毛线官方活动还是挺好玩的。在V4我也会考虑组织一次建筑相关活动。
关于毛线的周期,我觉得依旧可以考虑滚动式的周期变更方式,即V1,V2,V3→V2,V3,V4(或V1-V4→V2-V5)。在这种情况下,至少对于未来的预期是可以管理的,作为一个建筑者,完全可以估计自己的房子还有多长时间的土地租期(?)。而对于周期之间的空档,其实可以考虑以售卖/活动奖励的形式发放建筑迁移的许可,对于距离新周目较近日期建成的建筑提供迁移的可能。建议采用滚动式周目的另一个理由是,完全翻新周目的大多数好处,新图也同样可以提供,毕竟每个想继续玩的聚落,多半还是要把聚落各种设施在新图再建设一遍;而只有通过完全新周目才能带来的好处,却只有重置后的一段时间内能有效,再长不会超过一个世界,毕竟即便是没有神奇工业mod的原版,从0到生产力旺盛,也并不会有太长时间。
最后,如果一定要完全清空数据,还是建议能管理好各个周目之间的玩家预期,不确定性带来的担忧真的有点让人伤不起。此外个人希望能够保留像素画的数据,这个东西如果清了感觉真的很难再有这么多了。