之前在群里黑mc的时候表示会专门写一篇文章喷一喷这游戏,不过想到还有个视频其实挺好的,就翻译了一下先发出来。
这个视频有些内容我比较认同,有些内容则没那么重要,但是整体思路是比较正确而且,很难得的。尤其是在目前这样一个所有mc玩家都在关注社区创作而少有回头审视mc的游戏体验的状况下。
而mc的荣光之耀眼也让做此种分析的人很少,我们可以对着死亡搁浅这样的创新作品理论一番,但面对mc却少有成果。mc固然史无前例,但它也没至于要单独发展一门学说才能分析它。
这是一个油管视频的字幕翻译,我不会做字幕也懒得拿授权,就拿着自动生成的英文字幕翻译了一遍,能上油管的可以自行配套观看。
https://www.youtube.com/watch?v=ha1rO0btVLU&t=322s
因为视频中的配音是配合图像来进行的,因此缺少影像会影响理解一些内容。
这里简单梳理一下整个视频的结构。
首先作者引入了minecraft的大名,阐明了其历史意义和核心特征。
然后作者认为,mc的目标是什么,是一个很大的问题,这决定其核心特征能表现出的深度。
然后作者以游戏中的第一晚举例认为,mojang多年来对mc的更新混乱而没有目的性,这让mc的乐趣随着时间大打折扣。而同时引出了mojang的困境,即如何防止mc发生改变而摧毁其爆款的个性
然后作者根据以上分析认为,以mc现在的样子来看,当前的生存模式实际上应当叫做征服模式,类比泰拉瑞亚可以看出。
然后就其征服模式的流程和泰拉瑞亚相比较,而体现出mc在这一设计上的失败,以及mc的这些设计未能驱动玩家更好地利用游戏无穷的创造可能性,而这正是mc的核心特征。
然后转至挖矿体验上,作者认为挖矿体验作为mc自alpha版本就强调的核心体验,已经多年未有变化,也没有朝着正确的方向前进。然后就与泰拉瑞亚相比提出了一些看法。
于是作者认为,mc没必要变成泰拉瑞亚,它可以保持自己特质的基础上,去容纳泰拉瑞亚的设计。而mod是一种办法。但作者以老滚5举例强调,游戏并非是设计出来让玩家去完成的,它的问题不因第三方的解决方案而应当被忽略。
作者举出多种mod,指出实际上mod的应用不仅局限于pc上的java版本,而且大多并未符合游戏原本的逻辑和语境。作者特别提到了天界mod和更多生物,认为这两个mod的设计属于符合mc的逻辑,做出了很好的平衡和拓展,并鼓励玩家利用游戏的核心玩法——建造,而不是像原版游戏一样挖3填1。
最后,作者认为mojang尽管可以一动不动地让mc成为史上销量最高的游戏,但mojang仍然应当行动起来,去做一些真正地能开发出mc潜力的创新来,因为mc是史上最伟大的游戏之一。
以下为字幕翻译。
象棋、吃豆人、俄罗斯方块、minecraft。作为一名狂热爱好者,能活着见到又一个游戏达到如此地位实属我的荣幸。
minecraft是史上销量最高的游戏,也是时下最流行的文化之一。
要解释其原因并非难事,这在很大程度上就是一种回想——大多数看这个视频的观众可以回想一下自己的人生,回想一下这个游戏对其产生的效应,我也包括其中。它有种魔法,非常特别,是你从其他经历中没见过的特质。
我想这类似于当年孩子们第一次玩pong!时移动屏幕上的物体的那种感受,只不过主角换成了现代一代人。
minecraft是由方块构成的,我想就算死了200年的人都能看出来。但minecraft是由方块构成的——方块构成了minecraft中的一切,自然被分割成低像素的方块,允许用当时的技术进行彻底的操控。将某物拿起、再放下的自由,将“任何东西”拿起、再放到“任何地方”的自由。
这就像真实生活一样,只是你不需要几十万美元和建造许可等等。
这一简单的能力,搭配无尽的生成,造就了无尽的产物。这种级别的潜在深度来自如此简单的规则,大多史上最为伟大的游戏都具备这样的特质。
从游戏设计的角度来看,minecraft是一张画板,蒙娜丽莎都能画出来,更别说红石的能力。
但我们还是没法讨论“深度”,除非游戏有一个“目标”。
一个游戏需要目标,对吧。
minecraft的目标是什么,这是一个很普遍的问题。
玩家有一个生命值,还有黑暗带来的危险。那我们就得行动起来了。我们怎么做?我们需要避难所,这就是我们建造的原因。我们需要工具、护甲升级,这就是我们挖矿的原因。动手方式的资源收集,这是一个完全可修改的世界中最好的提供游戏进度的方式。
挖矿、合成以抵御黑暗中的生物,minecraft是关于“生存”的,而我现在要告诉你它并非如此。事实上我认为使用“生存”一词来描述“生存模式”是不准确的。你可能会发现这个视频发布的时候minecraft的热度正在复苏,而在这之前的数年时间中,这个游戏的“黑暗时代”,minecraft也从未失去王冠,但minecraft当时却逐渐失去其重要性。为何?
minecraft得益于独创性,这是一个绝妙的主意,几乎可以吸引所有初次尝试的人。
独创性意味着新颖的体验。每个人都希望得到新鲜感,而minecraft则正好提供了新鲜感,由于新的孩子们不断迅速地填补新玩家的空白,minecraft总有新玩家来展示其独创性并给予他们新鲜感。
但当minecraft第一次受到关注的时候,玩家的体验是怎样的?从世界中收集资源建造房子并找到属于你的第一个钻石,这体验非常的cool,但这也不再那么cool了。我们中大多数人都已经经历这些美好但短暂的游戏循环几百次了,这种“短暂”的游戏体验从2009年以来始终是短暂的。这种独创性无法维持其生命力,因为minecraft一直难以更新。我们中的许多人早已对minecraft失去了兴趣,因此现在人们再回头玩minecrat,常常惊讶于其变化之大。
但回望mojang的更新历程,mojang对游戏的拓展混乱无端。
在2011年至2014年,mojang每年对游戏进行3次更新。然而1.8之后,他们更新慢如蜗牛。
1.8是个丰富的更新,发布于2014年9月2日,更新中包括一些新方块,大部分用于装饰目的。海洋神殿,和一些小的生存变更,例如羊肉。
想知道下个更新是啥时候么。2016年2月29日,整整545天的开发时间来开发的这一个更新——我们有了很cool的末地城,双持系统,不过只有一半能用,还有一个计时系统来鼓励有节奏的挥剑,鞘翅,还有一个小雪屋,这就是545天的开发成果。
2016剩下的时间中,加入了林地府邸还有北极熊。之后又是一年开发时间,加入了一些彩色方块,还有鹦鹉。
mojang实际上花了3年多的时间才让青金石有了一个除了给羊染色之外的存在的理由。7年以来,凋零毫无目的。
mod的开发证明了这些数字有多离谱,甚至算上mojang对于版本更迭之谨慎程度。
我不知道这段时间mojang发生了什么,因为钱太多所以开了太多派对或者在开发其他游戏,我不在乎也不想知道因为这并不重要。
很显然minecraft是为何流失热度的,minecraft自2010年以来就没怎么更新过,所以时间将惩罚它,一如其他游戏一样。
最近两个更新让事情有了转变,过去4年的海洋更新和村庄与掠夺更新放在了一起,并且这两个更新间只用了不到一年,比起青金石功能的开发时间,这一变化是飞跃性的。
minecraft终于开始做重要的更新,这是最近minecraft热度回暖的主要原因。
固然,mojang处境艰难,毕竟当你有个像minecraft一样的创意,而它开始爆火,你最不想做的事情就是改它太多。因为一旦它变得不再那么cool,你就完蛋了。
而mojang早就过了那个阶段了,现在这个点上,游戏的每个主要阶段都在崇拜地位,mojang无法改变任何事情而不动摇人们对于minecraft的记忆与热爱——钻石永远是那个最稀有的矿物,爬行者总是那样的行为,下届总要通过传送门前往,甚至当你想要改变游戏的某个机制,就意味着改变了它的个性。
而为了保持游戏的热度,保持人们的兴趣,他们需要保持更新,mojang的处境是他们进行任何更新都不能改变游戏循环的核心体验,他们的每个更新必须微笑,这解释了他们在探索和装饰上的专注。而探索本质上就是装饰,它们都给建筑玩家新的玩具,而不会改变建造这一游戏体验。但这并不能解释它们对于地牢和村民的专注。
现在回想下我刚才说的,“生存”,minecraft并不是关于“生存”的,最好的演示就是第一晚。这是你在创建新世界时的一大挑战,但现在它不再是了,因为我们早就熟悉了,3个羊毛也不难,而这就是做床的唯一难点。而你要是找到了村庄那全套避难设施第一天就都有了。
撸树、挖煤、做镐、挖洞。2019年这些事情我们做了太多次了,但它完全可以被拓展。
拿村民举例,他们可以要求你提供物品才让你进入房子。
但不论你怎么去看,只要有个床那度过第一晚是完全不需要考虑的事情。
而且mojang还特别坚持让你去用床,你不用就有幻翼攻击你。
mojang惩罚你“不跳过夜晚”的行为。只是不使用它是一个不好的说法,大多数人,即便是那些意识到这点的人也打算用最简单的方式来摆脱危险(挖三填一),尤其是孩子们,他们不关心床的效果,他们只会用被提供的工具。两年前说“不要用它”不是个好方式。而现在有了幻翼,因为不睡觉就被一群超强的怪袭击可太荒唐了,就和用枪指着你的头一样。
移除床并非解决方案,我觉得应当是是特别的夜间危险,刌民是其中之一,天气可以带来其他危险。
正是危险驱使我们开始挖矿。我们正是为了生存目的而挖铁和钻石。危险让我们积极同Minecraft的系统进行互动。
现在最大的危险没了,随之被影响的最大的游戏深度,是建筑。
为了展示minecraft的深度,我们来看下沙漠神庙。
目标是得到宝藏,而不被炸飞。在普通游戏里,你也许有一些技能,然后有那么一两种方法来取得宝藏。
但minecraft不是普通游戏,我们有一千种有创意的方式,至少有十种挺好用。并且每种有其优点和缺点。
但没有一种要求大量的思考,生存模式能在某种程度上激发更大范围的思考。
建造一些好看的东西往往是一个小型的建造挑战——组合半砖和陷阱门和颜色,但建造一些具备实际防御性的、功能性的,通常以更具创意的方式改造环境,墙、陷阱、城垛,用山做掩护。
我看过一个mumbo-jumbo最近做的视频,他的红石视频让我印象深刻,但今天,我们来看下他的设计如何符合游戏内的目标。
我们来看下2009年另一个玩家的房子,wow她建造了一个岩浆护城河,压力板陷阱,还有个种菜的玻璃温室。
到了现在,我们能看到,wow有人造出一栋别墅,或者wow他们挖了一个洞。
这么说有些夸张,但关键在于如果没有危险,我们最大的目标就消失了。
所以你没有大多理由来建个什么不是坑的东西,只要有3个羊毛,你就不需要什么保护。
让我重申一遍,客观来讲这个年代你有了更多自由,但缺乏危险则让你没有理由去控制它。
村民和刌民在一定程度上重燃了自minecraft alpha版就消失的生存建造的火花。raid意味着村民需要保护,而大多数村民毫无防御能力,所以就有理由来建造防御工事,如果你想让村民活下来。
你也可以建造自己独创的村庄,如果你愿意运送和繁殖村民,这鼓励了门、瞭望塔之类的建造。
这个模式的更确切的名字应该是“带着烂AI想要自杀的随机村民的生存模式”。
开玩笑的,这个模式的更确切的名字应该是“征服模式”。
minecraft是关于为生存而收集资源的。泰拉瑞亚是关于击败更强协和力量,通过取得超强能力并逐渐探索新的结构,用各种方式占领、取得道具等等。
minecraft变得更像泰拉瑞亚了。
你以前会挖矿或者建造来度过第一个夜晚,现在你可能还会去找个村庄,然后取得度过夜晚的能力,然后建造一个更能用的著作。
然后你拿到了钻石套装,前往下界,劫掠要塞做药水,用药水和附魔武装自己,击败末影龙,偷龙蛋,劫掠林地府邸和海底神殿,也许找个末地城。
minecraft抛弃了它生存的专注,而是朝着成为泰拉瑞亚去发展,为啥?泰拉瑞亚设计了精巧的征服流程,minecraft远不及它。
一个例子是至今仍然是minecraft的缺点的,凋零。
为了打凋零boss,你需要想办法刷100到400只凋零骷髅,这能花24小时。而至于你为啥要打凋零,是为了它的掉落——下界之星。
这是用来做。。额,“超越理解”的信标的。简单来说,信标是个能量塔,能力被选择并覆盖于一定的范围内,但它需要能量——一金字塔的材料和直接喂给它的材料。
3x3的金字塔包括81个铁、金或者绿宝石钻石,会提供选定能力的20范围覆盖,那是81个铁,你得刷一天。第二级需要306个铁,然后是747个,然后是1476个,把半径从20到30到40、50,什么鬼。mojang工作室的表是不是停在愚人节了?
我不觉得我会被mojang气到无语,不过看啊,这还有几个例子。
海底神殿需要找好一会才能进去,而且战斗也颇需要准备一番,然后可以得到8块金子。你要八块金子干嘛,开个表店?
末地城是个相当的挑战,而回报也相当,你可以得到附魔钻石装备,还有鞘翅。
不过林地府邸则需要花更多时间找,由于孽鬼难度也更大。9次有9次都是如此,3个小时的旅程中,你能从神庙拿到的战利品可比从林地府邸中拿到的有价值多了。
mojang不是不配做征服流程,它的确为游戏注入了活力。的确有很多事情可以做,有很多目标,有很多可以为之准备的事情。
这一持续的越来越高的目标,基于玩家与minecraft游戏系统互动的理由,这是有效的。
但这花了10年时间才让征服流程变得接近合格。
而天气系统还依然是笑柄。
mojang本不该完全抛弃对于“生存”的专注,而因此让生存彻底被忽视掉。
没有了生存目标,游戏的深度来自于征服头颅,体现在地牢和boss中。它们确实可以鼓励创造性的解决方案,但实现这些目标很少把重点放在minecraft的游戏循环——建造上。
在我看来,要是mojang决定继续保持这种专注,下一步将应当只鼓励建筑这一点。
现在你唯一需要的就是一个山洞,带一扇门,外面种个田,一个附魔室属于升级内容。
征服流程可以提供建造理由,泰拉瑞亚用NPC住所来提供这种目标。
我确信mojang能想出来一些点子。
这里还有一个问题:是什么区分开了你的第一次挖矿和第3000次?
没什么能区分。唯一驱动这个过程体验的,是找到钻石的可能性,是矿洞生成的不确定性,是遇到怪物笼子或废弃矿场。
8年了,没变过。
mojang固执地拒绝为这一minecraft能提供的最好的游戏体验进行拓展。不过倒是对于增加能改变游戏核心的元素颇有兴趣。
村民、床、袭击、府邸、神殿,就是不给这个叫“mine”craft的游戏在8年的时间里加一个矿。
绿宝石不算数,这玩意太稀有也太没用,完全可以不存在。
挖矿拓展可以算是mojang最大的恐惧之一,他们需要给新的资源以存在的理由,而这意味着一大堆新内容。
而钻石的稀有度达到了令人崇拜的地位,mojang无法在不破坏游戏个性的前提下取代(?)钻石。
所以它们必须保持那个样子,保持那种行为,保持其最有价值的资源地位。
我依然认为答案在于“深度”,字面上的深度,64格实在是太少了。
挖一组铁,做个铁套,你就能处理最深层的所有危险。
你需要5分钟的时间就能从地表挖到12层,然后开始挖地道。
这在10年前也许还行,但是没什么乐趣可以保持那么长时间。
而且没什么乐趣应当保持那么长时间。
尤其是当它有着如此多的潜力。
泰拉瑞亚已经证明了世界可以变得更深,也可以更加危险,而且不会让玩家沮丧。
玩家需要很长时间才能抵抗最底层的危险,这种持续的流程让挖矿在很长时间都有乐趣,有新鲜感,比minecraft的时间长多了。
地狱维度直接放在地底是个非常好的想法,我依然认为minecraft如果也这么做会很coll。你会使用黑曜石做防热而不是传送门。
那minecraft如何才能充实其地下世界而不通过复制泰拉瑞亚呢?
我有一些建议,首先,更多的地下结构比如废弃矿井、古代遗迹等等。
第二,更多资源并保留钻石为最稀有的资源。第三,生态,尤其是洞穴和资源。第四,有深度的洞穴生成。第五,新的威胁,静态威胁如热量和辐射,动态威胁如气体、坍塌、敌人或者一些超自然的,资源是最大的挑战,因为钻石套比铁套好1.5倍,所以你需要填补铁套和钻石套之间的巨大空隙,比如银、锡。
显然,答案是移动目标,将钻石变得足够强以匹配其稀有度,然后使用多种资源来垫护。
问题是如果你将钻石做的太强,你就移除了游戏的挑战。附魔钻石套已经让你强如开挂,再强怕是和和平无异。
我们可以调整平衡,让钻石更强、附魔更弱,我们不需要比附魔钻石更好的装备。
当然,把钻石推进这一大步,的确让游戏更难了,因为钻石并非变得更好更能匹配其地位。
但是我在思考一个挖矿挑战是很有趣的,是受欢迎的,特别是游戏的其他挑战全部来自于战斗。
因此移动目标造成了这些麻烦,我有两个策略不会造成麻烦。
首先,用于填补铁和钻石之间的矿应当有趣。有很多办法来做这个,但是最基本地说,铅可以防辐射,钛可以和钻石一样强但让你速度变慢。
银可以针对怪物,所以你就有理由去按场合使用它们。
第二,将其他空隙填充为掠夺战利品而不是资源。泰拉瑞亚已经做得非常好了,隐藏在地牢里的箱子中有实用的道具。没有一个是用矿合成的。我们为了名牌、马鞍和附魔书而寻找地牢,你可以有独特的武器而不逾越当前的框架,把特性全部放入附魔书之中。
我不是只在说要变成泰拉瑞亚。我批评minecraft用了8年结果变得更糟,并且批评它试图变成泰拉瑞亚而不是变成minecraft。
既要成为minecraft,也应当成为塔拉瑞亚,minecraft还能怎样做到其最好呢?
其实有个答案。尽管是个困难的。
mod。
在我对于minecraft的问题之中,mod常常被认为是我所忽略的。
但我不认为游戏应当作为让modder去参与修补的一种地基。
我喜欢老滚5,一部分原因是mod,但我不会因为它的愚蠢问题可以被玩家修复而给予它荣誉。
我也不会将minecraft特别对待,尤其是只有java版本的玩家才能拥有这一选择。
我在批评minecraft原版,这是他自身的游戏体验,拥有其自身的潜力。
而mod帮助minecraft所开发出的潜力,并非像你想象的那么大。
想想最有名的mod pack,Tekkit vaults。
minecraft原版是关于建造、挖矿和探索世界,使用中世纪科技,当然不包括红石。
这些mod很少探索对原版的增强,而是增加大量的新内容和新系统,很多并非适用于原版的世界和中世纪科技。
核反应堆,阵列,导弹,这些很有趣,而且很多mod的确鼓励建筑,但很少适用于原版的minecraft逻辑。
并非没有,比如天界,只是加入了一个天界维度,相对于下界,而且它加入了4种新矿物,作者知道如何做得有趣。
由于反重力机制,它是唯一改变你挖矿方式的矿物。
多种生物,3种新地牢,3种新boss,独特敌人种类,小boss,谜题,战利品。
天界是优秀的作品,它是对于原版的完美拓展。
more creatures是另一个。它加入了62个生物,就如同mojang做得一样,不包括马,mo里的马做得更好。
你如果花足够的时间来玩,你可以得到天启一般的坐骑,这是符合原版的平衡,并且极好得进行了拓展。
我还可以说很多,如果你足够幸运,玩得是java版本,最好的modding就是为原版增加更多内容,鼓励建筑而不是挖个带门的2x1的洞。
这真的是件好事,但并不足够好,但是这仍是一种选择。
这个视频的底线是,如果mojang并不知道怎么做minecraft,而且他们伤害这个游戏,他们在很长一段时间内乐于做应该是mod去做的东西。而当涉及到创新或者关乎给玩家一个理由来运用minecraft最引人入胜的游戏循环的时候,我们什么都没有看到。
mojang不需要行动,mojang不需要行动minecraft就可以变成世界上最畅销的游戏。
但我仍然认为他们得行动,因为minecraft是个特别地游戏,我认为他是历史上最伟大的游戏之一,它惊人地游戏深度以及我用于描述那些战斗游戏例如鬼泣的那些词。
我很高兴能将这些词用在一个创造性的游戏上。
公平起见,如果你真的这么想,滑稽动作在minecraft中会让仇恨看起来很道德。但我不觉得你该这么想。
我很难在这个游戏里沉迷太久,我总是在能炸飞东西、竞速和美丽复杂的叙事中流连忘返,我喜欢看写实的兰博基尼,令人惊叹的艺术家作品。
但这么多游戏都是关于黑暗、血和战争,能有这样一种体验真的很好。
minecraft至今还在荣誉的泥潭中挣扎实在令人遗憾,这对于mojang和玩家都不公平。
但是minecraft的up主是有意义的,而我们却总是将小学生一般的行为污名化。
不幸的是,这是对所有吸引小孩的游戏的诅咒。
我花了很多时间观看mc小学生视频,更多时候在内燃于看minecraft的滑稽戏剧。
这是一个任何这种游戏都打不破的诅咒,有些应当有这种诅咒,但我不认为minecraft是其中之一。
oh jeez you这个频道,你可能还记得,这是个两部分的系列,我在2017年制作,那个频道被深埋了起来,这是有原因的。
我几乎能想象我看他们的体验,小学生?不太对,尴尬的剧本和配音倒是挺对的。我做这些是因为minecraft很流行而我需要涨粉,我现在做这个视频,则是因为我尊重minecraft作为一个健康的现象,而且其声誉远不止品行端正,而是我认为minecraft配得上它的名号。
字幕翻译到此结束。
我认为这个视频在很多方面,尤其是对于mc的设计如何发掘其建筑之一核心玩法的观点思路很对。但是作者用了很大篇幅去举例说明mc可以如何变得更有乐趣,尤其是对照着泰拉瑞亚的设计来的。
其实按照作者对于泰拉瑞亚的“威胁多样性、资源多样性、独特loot和征服流程”的这一套评价方式,我觉得他要是看到FU可能会更爽。说白了,这就是个堆细节和内容的活。
但问题是我认为对游戏的评价不用把重心放在开发者的屁股上,有时候这会让自己陷入寻找问题解决方案的困境。因为mc不论做不做那些“应当是好的”的更新,都不影响mc已经成为了目前的mc。但对于mc的设计的分析却对于延展这一领域游戏的分析方法,发掘它们的价值更有帮助。mc开创了一种设计,而它不必,也显然没有能力终结它。不过另一方面,mojang倒是真的会去一直更新它。
最后,视频里那段“mojang用幻翼来惩罚玩家不跳过夜晚威胁”这段真tm太绝了,xswl。