Sigrud 预先说明:该贴中的纪念品是指带有lore的、普通玩家无法自行制作的物品。 如果你是毛线的活跃玩家,想必会对前几天的“永恒镐与大奖章狂潮”和大量玩家给腓特烈大帝前辈发订单要其代为兑换这两件印象深刻。纵观现在的天猫商城与牌子商城,最为火热的商品要么是纪念品,要么是纪念品的兑换物;再加上公屏拍卖本就是纪念品的重要流通渠道,说其是当下毛线经济的重要支柱恐怕也不为过。 然而,这种经济运作方式真的健康吗?纪念品大部分是工具,不得不承认其中的一部分为我们带来了良好的游戏体验;不过也有“一盒干海苔仅仅因为带有lore就能卖到50卷”这种奇异案例。它们中的许多都存在着功能重叠的问题,我们平时只需要使用一或几套套就够了;而对于用于收藏的剩余部分,扣去其应有的“收藏价值”之后相比原价,事实上的溢价又是多少呢?由此我们可知,由于各种炒作,现在市面上的许多纪念品价格是虚高的。 而由于银河商人的存在,纪念品价格一夜跳水的状况也时有发生,导致这些泡沫化为虚无。在先前几位造访月夜的银河商人的供货下,藕和毛玉弓的价格均极速跳水至三位数。以毛玉弓为例,原本价格为2-3K卷的它价格瞬间跌落至300卷,这对于先前以原价购买甚至囤积的玩家来说无疑是噩耗。综合上述内容来看,以纪念品为主导的现在的毛线市场,其抗风险能力相比以往是下降了的。 另一个重要的问题在于新人。新人初入服务器,可能靠着各种新手奖励弄一套最简单的钻石附魔装是没有问题的;那么接下来要怎么赚钱呢?现在最快捷的赚钱方式莫过于倒卖纪念品——打工是不可能打工的,近期市场上的招工相比以往也有明显下降的趋势——然而无论是购买第一批纪念品的资本还是纪念品本身好像都不是新人本身能轻易得到的。在这种情况下,毛线的以纪念品为主导的市场也体现出了其对新人的不友好性和以倒卖而非实体劳动获得足够报酬的错误导向性。 通过以上两点讨论,我认为目前的以纪念品为主的毛线市场是不健康的。因为本人才疏学浅,有何疏漏尚望诸位大佬指正;也欢迎和我有同样想法的人前来设想如何让毛线交易重回以实体经济为主的健康轨道——限制银河商人?单独设计纪念品交易市场?诸如此类的建议和想法。
etwxr9 纪念品不是用来炒的,不过这倒是存在引导问题。 实体经济也不见得就健康,所谓劳动力哪里比得过农场。 而资源消耗比生产还累——肝一盒建材和用一盒建材盖房。 而且相当一部分建材和劳动力都会被用于盖农场。 我倾向于认为纪念品市场火爆就是因为纪念品有交易价值,而实体经济始终就是那样。 实体经济生产不均衡,消费又耗肝,大家自然不愿意搞实体经济,结果是有了银河这矿物和信标消费才多起来了。 顺便打广告:5k卷难说能买到好纪念品,但能买到我专门设计的一栋原创建筑。 但是要建筑有啥用呢,还不如纪念品有交易价值。
RoxasHT 这个问题无法解决,甚至不能算是问题而是经济的助推器 因为有需求就会有购买,有人不喜欢建筑就不会去买建材,你不可能让别人不去买一种东西或者强制买一种东西。。。。 毛线是自由市场,物有所值才有那样的价格,建材的价格根本比不上纪念品的价格,为什么?因为建材随处可见,但是纪念品可能是无法再生或者极其稀有,纪念品也能影响矿物价格。 至于为啥会有售卖奖章大浪潮,因为有人不需要,有人需要钱去买矿物和其他的东西。。。这样的纪念品市场不是市场的阻碍,而是税收的助推器。 就跟你打个比方,现实中不可能只有卖水泥板砖的,也肯定会有卖钻石首饰之类的。毛线中倒买倒卖之类的永远不会让价格超出这个物品的实际价格。也不会有人真正富裕。不会有人通过挖矿而赚取几百万吧? 但是我还是强烈建议银河商人的刷新频率减少,免得导致越来越大规模的换购潮流影响其中一部分玩家经济的重大损失。。
Sigrud RoxasHT 关于纪念品是否真的足以支撑起毛线市场这一点我还在思考,不过新人的问题不是在于他去倒卖纪念品会怎么样,而是纪念品倒卖所导致的巨大市场挤压了其它原有的、新人可以触及的赚钱渠道。 现在根据我的调查来看新人比较可行的赚钱渠道还是肝矿物,不过说句最简单的,拿普通工具的话他们要怎么和我们这群有永恒镐的老ass比啊(惨笑)
kudou_chitose 这对于先前以原价购买甚至囤积的玩家来说无疑是噩耗。 原来换一组也不要多少绿宝石啊……囤积起来卖不出去就卖不出去吧,早先想要一把无限经修弓的时候一把差不多要一万根本买不起,现在毛玉弓这么泛滥对大部分没钱的新人来说应该是好日子来了吧,建议永恒镐铲雪锹这种无法破坏的装备多来一点,对于我这种不敢穿纪念品怕白给的巴不得每种纪念品都来个六七个存着,想要追求稀有弓的可以去弄美短嘛还有抢夺。
lkczy 个人观点:并不是毛线经济市场太过于依赖纪念品,而是单纯的纪念品售价过高,导致给人留下毛线市场很依赖纪念品的假象。 原版生存可获得物品价格普遍不如带lore的纪念品,这主要有三点原因的: 1.Minecraft游戏机制。MC是生存游戏,游戏中的绝大多数东西都是可以自产的,在同等状态下,基本不存在你可以生产别的玩家无法生产的物品。这导致在毛线原版物品交易市场上几乎不存在对某种物品的绝对垄断销售的情况(对,包括火药#怨念),所以大多数原版物品的价格会在一次又一次的价格战中越降越低。 2.生产力大于实际市场需求导致原版物品通货紧缩。前面说过,因为游戏机制的原因,玩家大多数情况下可以自产自销,市场对于单一物品的需求量本就不大,再加上每日签到和新人成长奖励等系统印钞行为,导致物品的价值越来越小,价格一落千丈。 3.“物以稀为贵”造成的“垄断”价格。物以稀为贵这种行为并不是垄断,但是当这个“物”的售卖者变成少数几个人,就可能会造成“垄断”。纪念品的来源十分有限,各种活动中由管理组制作并发放或者十分玄学的银河商人,正因为这样到了最后,真正持有且愿意拿出来售卖的也只有少数的玩家。 以上是纪念品价值高的原因,以下是我对于毛线交易市场和纪念品交易的看法: 纪念品交易市场火热对于毛线来说,无疑是利大于弊的,单从ECO来看的话,大量高价格交易的纪念品带来的每日高ECO奖励无疑是对每个玩家都是有益的,特别是没有收入来源的新玩家(谁不想每天ECO领1024卷呢?);至于纪念品价格因为银河商人一夜跳水的情况,这个是肯定的,任何交易都是有风险的,任何物品都有可能因为供货渠道或者竞争者的加入而导致价格产生变化,这点是连原版物品都无法逃脱的(比如火药价格被一夜之间建好的苦力怕刷怪塔挤掉价#怨念);纪念品交易对新玩家产生误导作用,这点是几乎不存在的,新玩家在拥有一定量的资源之前,是不太有能力接触纪念品这一方面的东西的,具体来说是来自银河商人的纪念品(像服务器活动这种大家都能参与的不算),而且目前毛线的情况,大多数毛线的收入来源还是来自于日签、周签和成长奖励(就是lv1、lv2、lv3这种成长奖励,我咋就没遇上这种好事啊#拍桌),除此之外,当新玩家对毛线市场有了一定的了解后,他们的收入来源会增加收购市场(包括但不限于如奶记兽牌ATM等),而肝纪念品对于他们来说只是多一种选择或者说玩法罢了。 最后想反驳一下你认为纪念品交易不属于实体经济的观点。玩家在获得纪念品的过程中(无论是通过活动还是银河商人那里获得的),都付出了对应的实际劳动的,玩家或花费了时间和精力参加了活动或花费了大量资源去与银河商人交易,这些都是有实际劳动付出存在的,没有人的纪念品是不付出任何代价就白嫖来的,所以无论是原版物品交易还是纪念品交易都属于实体经济的一部分。
CitingNutria_ 事实上以前的纪念品是真·纪念品,几乎没有特别的属性,用处主要是吸收老玩家过多的存款。。然而现在的纪念品往往有很多imba的属性导致大量新人也迫不及待的获取纪念品,如果只是用来购买原版物品每日系统发放的奖励应该是非常充足的。
Nicoyazawa_ 来说说我对纪念品的看法吧: 1.纪念品首先是纪念意义,因为增加了实用价值,所以被众多玩家喜爱。 2.银河商人的返厂本质是给后来的玩家获取纪念品一个机会,这是卷老师说过的。 3.银河商人的兑换方式有利于玩家对于矿物块等兑换物的需求增加,促进原版兑换物的市场发掘,玩家有矿物销售的渠道。 4.纪念品的拍卖可以增加税收,为玩家带来每日经济活跃奖励。 5.某些纪念品贵的原因是因为玩家很少拥有,物以稀为贵,不能单单看兑换物的价值,还要附加收藏时间,需求,实用性等价值,例如现实中的邮票,纪念钞。 6.市场有风险,纪念品就像期货,有赚也有赔,需要一个平等心去对待,切勿上头。 7.如lkczy大佬所说:"没有人的纪念品是不付出任何代价就白嫖来的,所以无论是原版物品交易还是纪念品交易都属于实体经济的一部分"。 8.纪念品也可以作为玩家奋斗目标的一部分,增加游戏奔头。 9.某些纪念品价格急剧下降不是压价的结果,而是价值降低所导致的价格下跌,供求关系改变,更多的人拥有,所以价格才会骤降。 10.市场虽然有纪念品的流通,玩家也可以选择不参与,享受原版玩法的乐趣,也可为纪念品提供兑换物供货渠道获得游戏币。 暂时想说的就这么多了,希望给他人带来一些参考价值。 如果哪里有错误,欢迎dalao指正。
Azur_Tirpitz 简单来讲,就是纪念品的暴利带来了“啊毛线没有纪念品经济怎么办啊怎么赚钱啊的错觉” 以及纪念品打打快乐简单的活动就能兑换,沙子沙砾这种又肝又烦的活怎么会有人沉得下心去做呢, 希望纪念品不要变成我没有就有可能“低人一等”的“必需品”吧